Warhammer 40000 Kampagne 2015
Grundsätzliches
Die Startgebiete der Spieler können weder erobert noch zerstört werden.
Die Tyranideninvasion hat Ihren Ausgangspunkt auf der Mitte der Karte. Um diesen Mittelpunkt herum sind Kreise gezogen. Auf dem äußeren Kreis haben alle NSC, ausgenommen dem Hauptheer der Tyraniden, 500 Punkte Armeewert. Auf jedem Kreis weiter zur Mitte hin werden es W6 x100 Punkte mehr. Z.B. auf dem zweiten Kreis von außen 500 + W6x100, auf dem Dritten 500 + 2W6x100 etc.
Startarmee
Jeder Spieler wählt eine Startarmee im Wert von 500 Punkten nach Armeeorganisationsplan aus seinem Codex aus.
Zusätzlich darf eine HQ Auswahl als Expeditionsleiter im Wert von bis zu 175 Punkten gewählt werden.
Übersteigen die Kosten des Expeditionsleiters die 175 Punkte, dürfen Punkte aus der Startarmee verwendet werden.
Bleiben Punkte bei der Auswahl des Expeditionsleiters übrig, dürfen diese in die Startarmee investiert werden.
Ressourcen
Ressourcen werden für Bau von Stationen und das Ausheben von Truppen benötigt.
Jedes erschlossene Gebiet bringt 25 Punkte je Runde.
Jeder Stützpunkt Stufe 1 bringt 50 Punkte je Runde.
Jeder Stützpunkt Stufe 2 bringt 75 Punkte je Runde.
Jeder Stützpunkt Stufe 3 bringt 100 Punkte je Runde.
Spielablauf
Der Spielzug gliedert sich in 5 Phasen.
Planungsphase
Ereignisphase
Bewegungsphase
Handlungsphase
Bauphase
Die Planungsphase
Das Ressourcenvermögen jedes Spielers wird ermittelt.
Erfahrungspunkte der Einheiten werden geprüft und ggf. für Aufwertungen ausgegeben.
Die Verfügbarkeit neuer Truppen wird geprüft.
Truppen werden aufgestockt, Einheiten in die Armeen eingegliedert oder getrennt etc
Bewegungen werden verdeckt geplant
Die Ereignisphase
In dieser Phase wird geprüft, ob irgendetwas unvorhergesehenes geschieht.
Für jedes erschlossene Gebiet der Spieler, in dem sich nicht mindestens Truppen im Wert von 100 Punkten befinden, wird ein W6 geworfen. Bei welchem Ergebnis etwas geschieht oder auch nicht hängt vor der Anzahl der Spielzüge ab, die das entsprechende Gebiet nicht besetzt ist.
Ist das Gebiet seit einem Spielzug unbesetzt, findet ein Ereignis bei einem Wurf von 1 statt, ist es seit zwei Spielzügen unbesetzt bei 1 und 2 und ab drei Spielzügen bei 1 bis 3.
Die Bewegungsphase
Zu Beginn der Bewegungspahse wirft jeder Spieler 3W6. Der Spieler mit dem höchsten Wert beginnt mit seinen Bewegungen. Sollte zwei oder mehr Spieler das selbe Ergebnis haben, werden die Würfe wiederholt. Sollte durch das Ergebnis des Wiederholungswurfes der selbe Wert eines anderen Spielers erreicht werden, wird solange der Wert 1 vom Ergebnis des Wiederholungswurfes abgezogen, bis es keine Übereinstimmungen mehr gibt.
Jeder Spieler hat 1 Bewegungspunkt zur Verfügung.
Es muss 1 Punkt aufgewendet werden um ein anderes Gebiet zu betreten.
Ist der Spieler mit dem höchsten ermittelten Wert mit seiner Bewegung fertig, ist der nächste an der Reihe.
Die Handlungsphase
Die Reihenfolge der Spieler bleibt die der Bewegungsphase.
In der Handlungsphase wird, sollte sich der Spieler in ein nicht erschlossenes oder feindliches Gebiet bewegt haben, ermittelt, ob sich Gegner und in welcher Punktezahl in diesem Gebiet befinden.
Nachdem die Verhältnisse geklärt sind kann entweder verhandelt, erschlossen oder erobert werden.
Spieler, die sich nicht in ein feindliches - oder nicht erschlossenes Gebiet bewegt haben, dürfen einen zusätzlichen Punkt an Bewegung durch eigene, erschlossene oder befreundete Gebiete ausgeben.
Die Bauphase
Die Reihenfolge der Spieler bleibt die der Bewegungsphase.
In der Bauphase können Ressourcen aufgewendet werden, um Stützpunkte zu errichten und auszubauen und um Truppen auszuheben.
Gebiete
Jedes nicht besetzte Gebiet gilt als nicht erschlossenes Gebiet.
Jedes von einem Mitspieler oder NSC besetzte Gebiet gilt als feindliches Gebiet.
Jedes vom Spieler selbst besetzte Gebiet gilt als erschlossenes Gebiet.
Verhandeln
Bedeutet genau das, nämlich sich mit einem Mitspieler der gleichen Gesinnung der Armee oder einem Neutralen Volk zu einigen, z.b. Wegerechte, Baurechte, Unterstützung etc
Gebiet erschließen
Ist das betretene Gebiet nicht besetzt oder wurde ein Gegner erfolgreich in einer Schlacht vertrieben, darf der Spieler seine Flagge hissen und das Gebiet steht ab sofort unter seiner Kontrolle.
Erobern
Um ein Gebiet zu erobern wird eine Schlacht nach den Regeln Warhammer 40k 7te Edition ausgetragen. Scheitert der Angreifer bei der Eroberung zieht er sich in das Gebiet aus dem er kam zurück.
Stützpunkte
Es gibt 3 Stufen der Stützpunkte.
Die Errichtung eines Stützpunktes auf Stufe 1 kostet 100 Ressourcen und dauert 1 Spielzug.
Die Erweiterung eines vorhandenen Stützpunktes um eine Stufe kostet je weitere 100 Ressourcen und dauert je 1 Spielzug.
Je besser der Stützpunkt ausgebaut ist, um so besser ist auch seine Verteidigung.
Jede Stufe bringt dem kontrollierenden Spieler einen Bonus von 125 Punkten zu seiner verteidigenden Armee.
Befindet sich keine Armee im Stützpunkt während dieser angegriffen wird, dauert es eine Anzahl Spielrunden in Höhe der Stufe des Stützpunktes, bis dieses Gebiet erobert werden kann, wobei der Stützpunkt in jeder dieser Runden eine Stufe verliert.
Kommt die Armee des Verteidigers zu einem späteren Zeitpunkt zur Hilfe, erhält diese den Punktebonus in Höhe der aktuellen Stufe des Stützpunktes.
Truppen
Das Ausheben von Truppen kostet die im Codex angegebene Punktzahl in Ressourcen.
Auf einem Stützpunkt der Stufe 1 können nur Standarteinheiten, auf einem Stützpunkt der Stufe 2 zusätzlich Elite – und Sturmeinheiten und auf einem Stützpunkt der Stufe 3 alle Arten von Einheiten rekrutiert werden.
Das Ausheben von Truppen ist nicht an den Armeeorganisation gebunden und kann nach belieben durchgeführt werden.
Bis die Truppen bereit für den Einsatz sind dauert es, je nach Kategorie, eine Weile.
Standarteinheiten sind 1Spielzug nach Bezahlung verfügbar.
Sturmeinheit und Eliteeinheiten benötigen 2 Spielzüge.
Alle anderen Arten von Einheiten benötigen 3 Spielzüge.
Truppen können nur dann Agieren, wenn Sie von einer HQ Auswahl geführt werden.
Sie können sich also nicht selbstständig auf der Karte bewegen, Angriffe durchführen etc.
Verluste von Truppen können durch das rekrutieren von neuen Truppen ausgeglichen werden, wobei
die mindest- und die maximale Anzahl an Modellen laut Codex eingehalten werden müssen.
Truppen, die in der Schlacht auf unter Mindestanzahl an Modellen reduziert wurden, dürfen weiterhin in der Armee bleiben oder aufgefüllt werden.
Armeen und Truppen können zu jedem Zeitpunkt außerhalb einer Schlacht zusammengeführt oder getrennt werden.
Der Expeditionsleiter jedes Spielers kann nicht getötet werden, stattdessen wird er von den Göttern beschützt. Sobald er in einer Schlacht tödlich verwundet wurde, schafft es ein tapferer Mitstreiter ihn zurück zum Startgebiet zu bringen. Während der Abwesenheit übernimmt das nächst höhere Charaktermodell in der Armee den Befehl. Ist ein solches nicht verfügbar, bleibt der Rest der Armee an Ort und Stelle.
Ereignisse
Zum ermitteln, was geschieht, wird ein W6 geworfen.
1-2 : Tyranideneinfall
Ein Trupp der Tyraniden überfällt die Station. Die Stufe der Station wird um 1 reduziert.
3-4 : Versorgungsmangel
Das Eintreffen der Truppen verzögert sich um eine Runde.
5-6 : Mieneneinsturz
Die Menge an generierten Ressourcen wird um die Hälfte (aufgerundet) reduziert.
Begegnungen in den Gebieten
Zum ermitteln, auf was der Spieler trifft, wird ein W6 geworfen.
1-4 Tyraniden
5 Feindlich gesonnenes Volk
6 Freundlich gesonnenes Volk
Erfahrungspunkte sammeln und ausgeben
Jede Einheit sammelt im Laufe der Schlachten Erfahrung.
Die Höhe der Erfahrung entspricht dem Punktwert der in den Schlachten von der jeweiligen Einheit ausgeschalteten Gegner.
Schaltet z.b. eine Taktischer Trupp der Spacemarines eine Einheit Orks im Wert von 100 Punkten während einer Schlacht aus, bekommt dieser Trupp 100 Erfahrungspunkte.
Ist dem Trupp eine HQ Auswahl angeschlossen, werden die Punkte auf beide aufgeteilt.
Gleiches gilt, wenn mehrere Einheiten gemeinsam eine gegnerische vernichten. Die Punkte werden möglichst gleichmäßig verteilt.
Die Erfahrungspunkte können in der vorgegebenen Phase für Sonderfertigkeiten ausgegeben werden.
Sonderfertigkeiten für Truppen
1000 Punkte
Sonderregel Furchtlos (Tyranideninfantrie)
2500 Punkte
Sonderregel Gegenschlag (Tyranideninfantrie)
4000 Punkte
Sonderregel Furchtlos (Tyraniden)
5500 Punkte
Sonderregel Gegenschlag (Tyraniden)
7000 Punkte
Sonderregel Erzfeind (Tyranideninfantrie)
8500 Punkte
Sonderregel Monsterjäger (Tyraniden)
10000 Punkte
Sonderregel Erzfeind (Tyraniden)
15000 Punkte
Sonderregel Ewiger Krieger
20000 Punkte
Sonderregel Es stirbt nicht
30000 Punkte
So in etwa wird das aussehen, kleine Änderungen und Ergänzungen folgen natürlich noch.